2. Keuler Schockturnier

Freitag den 14. November startet das 2. Keuler Schockturnier

Der Sieger wird auf dem Schockkönigpokal verewigt. Außerdem wird die Schock-aus-Wertung gekürt.

Beginn ist 20.00 Uhr. Startgeld 5€- fließt vollständig ins Preisgeld mit ein.

Schnitzelbrötchen, Pommes, Currywurst… für den Hunger zwischendurch.

Anmeldung unter 02965/224 oder bei Armin und Mareike

Es wird wieder ein lustiger Abend;)

Spielregeln und Turniersystem hier zum weiterlesen

 

Armin wird als Schiedsrichter das Turnier begleiten und vor Beginn den Ablauf erzählen. Damit keine Unstimmigkeiten auftauchen (eir wissen ja jedes Dorf hat seine eigene Spielweise) sind die regeln detailliert aufgeführt; es hört sich also komplizierter an, als es ist;)

Spielregeln und Turniersystem

1. Es wird mit ausschließlich mit Lederbechern gewürfelt, von den Spielern selbst mitgebrachten oder mit denen am Turnier.

2. Tische werden ausgelost.

3. Nach jeder 3. Tischrunde wird neu ausgelost.

4. Gespielt wird soweit es aufgeht an 4er-Tischen. Es kann aber auch 3er- und/oder 5er-Tische geben.

5. Es wird die 1. und die 2. Hälfte ausgespielt! Danach folgt der Endkampf

6. Nach Beendigung der Vorrunde sollten eigentlich die Plätze klar sein. Ist dies nicht der Fall, gilt die Mehrzahl an Schock Aus als Richtlinie. Die 16 Spieler mit den wenigsten Punkten qualifizieren sich für das Viertelfinale.

Im Viertelfinale wird an 4 Tischen gespielt, wovon jeweils die ersten beiden ins Halbfinale kommen. Im Halbfinale wird an zwei 4er Tischen gespielt, wovon jeweils die ersten Beiden ins Finale kommen. Im Viertelfinale wird nur 1 Hälfte gespielt. Im Finale werden 2 Hälften gespielt und der Gewinner ist der Schockturnier-Sieger!

 

7. Schock Aus werden gezählt- am Ende wird der Schock aus König geehrt.

 

8. Es wird verdeckt gespielt. D.h., dass man unter den Becher schauen kann und seinen Wurf entsprechend seinem Gefühl stehen lassen kann. Um seinen Wurf anschauen zu können wird eine Hand hochkant neben den Becher gestellt und mit der anderen der Becher angehoben.

9. Wer eine „1“ raus legen oder zwei „6“drehen will muss den Becher anheben, das jeder Spieler sieht was er macht!

10. Punktewertung:

1. Hälfte 1 Punkt

2. Hälfte 1 Punkt

Verlierer Endkampf 1 Punkt

Doppelbock 3 Punkte

 

 

 

 

11. Bei Spielbeginn würfeln alle Spieler am Tisch einmal und decken auf. Der Spieler mit der niedrigsten Zahl bekommt die entsprechenden Deckel und fährt fort.

12. Jeder Tisch darf vor Beginn folgende Regeln entscheiden: Falls die Würfel beim würfeln auf den Boden fallen, so wird eine Strafrunde an „Kurzen“ bestellt. Finanziell zu tragen vom Würfler. Der Wurf muss wiederholt werden.

Außerdem kann Tisch für Tisch entschieden werden, ob zusätzlich um Bierrunden gespielt wird, falls alle Spieler am Tisch einverstanden sind.

 

13. Das letzte Wort bei Streitigkeiten oder dergleichen hat der Schiedsrichter. Seine Entscheidung gilt

 

Wertung der einzelnen Würfe :

Einfache Würfe sind die 100er Würfe. Das sind Kombinationen der 3 Würfel. Z.B. 652 oder 322  ( niedrig 221 / hoch 665 )

Straße ist eine Zahlenfolge wie 123 / 234 / 345 u.s.w. Eine Straße kann nur aus einem Wurf erzeugt werden.

General heißt 3 gleiche Zahlen in einem Wurf, die höhere Zahl ist vor. Bsp.: 3 x 3 ist niedriger wie 3 x 4, höchste General ist 3 x 6. General zählen nur aus einem Wurf.

Schock ist der höchste Wurf im Spiel.                                                                                     Der Schock besteht aus 2 x 1 und der Wertigkeitszahl. Die Wertigkeitszahl entscheidet über die Höhe des Schock´s .Wer es schafft 3 x 1 zu werfen beendet in der Runde das Spiel ( Schock Aus ) Wird dieser geworfen, ist die Wurfrunde beendet.

 

 

 

 

 

 

Verteilung der Deckel:

Der höchste Wurf in der Runde verteilt Deckel. Der niedrigste Wurf erhält entsprechend die Deckel.

Ein einfacher Wurf ist ein Deckel wert.

Eine Straße ist 2 Deckel wert.

EinGeneral ist 3 Deckel wert.

Beim Schock wird der Wert durch die Zahl des 3. Würfel bestimmt Schock 2 = 2 Deckel, Schock 5 = 5 Deckel, Schock-Out = 3 x 1 = alle Deckel.

 

Weitere Regeln

 

Mit ist Schitt.

Aus 2 x 6er in einem Wurf geworfen, darf eine 1gedreht werden, wenn dies nicht der letzte Wurf des Spielers ist.

Wer die erste Hälfte verloren hat, beginnt die Wurfrunde im Endspiel. Beim Beginn einer jeden Tischrunde wird geladen, d.h. alle drehen den Becher um.

Nach jeder Wurfrunde, wird neu geladen, und der die letzten Deckel erhalten hatte, legt als erster  vor.

Ausnahme: Im Endspiel legt der Spieler vor, der die erste Hälfte verloren hatte.

Bei Türmchen wird nochmal geworfen.

Wirft einer z.B. einen Schock 3 im ersten Wurf, ist dieser besser zu bewerten, als ein Schock 3 im 2. oder 3. Wurf. Wer eher den Wurf hat, liegt in der Wertung vor.